Erasmus + KA 2

A travers le projet IMAGINE (IMAGINATION and MOTIVATION through ART and GAME in INTERACTION with your NEARBY
ENVIRONMENT), les partenaires souhaitent donc proposer aux élèves bénéficiaires une réflexion sur leur environnement de vie
immédiat. L’Homme a transformé la surface de la Terre en créant des villes et villages. L’Histoire de l’Humanité peut être lue à travers
ces espaces urbains qu’elle a façonnés et qu’elle modifie en permanence. Le but du projet appelé sera de produire un jeu interactif
sur le thème de la ville sous forme de jeu de piste enrichi à l’aide des nouvelles technologies de la communication et de l’information
(QR codes, écrans tactiles, applications). Ce jeu proposera des parcours de découverte du patrimoine des villes partenaires en
abordant différents thèmes.
A travers ses quatre grandes thématiques (patrimoine historique, repères géographiques, art urbain et protection de
l’environnement) et ses contenus, le projet a donc pour ambition de développer chez les élèves bénéficiaires de nombreux savoirs et
connaissances sur des sujets variés. Ils auront l’occasion de se familiariser avec leur patrimoine historique, et avec celui des villes
partenaires Ils développeront également des connaissances et compétences géographiques telles que les contrastes milieu urbain/
rural ou encore l’aptitude à s’orienter dans un environnement inconnu. Ils seront éveillés à l’art urbain sous ses différentes formes et
aiguiseront leur sensibilité culturelle en découvrant les courants culturels urbains et en les synthétisant sous forme d’images
numériques. Ils seront enfin sensibilisés aux grands principes de la protection environnementale et de la sauvegarde de leur
patrimoine historique, culturel et naturel.
De par le format des activités, les élèves développeront également de nombreuses compétences transversales essentielles à leur
épanouissement personnel et au succès de leur futur parcours éducatif et professionnel. Tirant les leçons de l’Année Européenne
2013 des Citoyens, ils tendront vers une citoyenneté locale plus active en se familiarisant avec leur environnement proche et en
apprenant à le protéger et le promouvoir, mais également une citoyenneté européenne plus riche de par leurs mobilités dans les
villes partenaires ainsi qu’un sens du dialogue interculturel. Évoluer dans un espace urbain nécessitera également un sens de
l’autonomie et un esprit d’initiative accru et une aptitude à interagir avec d’autres citoyens, parfois dans une langue différente de la
leur, ce qui développera également leurs compétences linguistiques. De plus, les conclusions « Education et Formation 2020 »
préconisent de promouvoir des communautés d’apprentissage plus étendues pour créer un environnement plus propice à la
créativité. Une initiation au patrimoine et aux arts urbains et un devoir de production artistique avec les matériaux accumulés au
cours de leur parcours urbain stimulera cette compétence ainsi que la sensibilité aux arts des apprenants. Enfin, la nouvelle
Communication de la Commission européenne sur « Ouvrir l’éducation » incite à enrichir les environnements d’apprentissage à
l’aide de nouvelles technologies en utilisant de nombreux supports numériques.
En conclusion, il s’agit de montrer aux élèves les aspects les plus inattendus de leur ville ou village en modifiant leur perception, en
apprenant autrement, de manière plus ludique. Nous souhaitons inclure le maximum d’élèves dans des situations d’apprentissages
novatrices pour accroitre leur motivation (parfois pour éviter leur décrochage dans un souci d’équité et d’inclusion sociale),
développer leurs connaissances et compétences transversales, stimuler leur imagination mais également conscientiser la notion de
culture européenne, c’est à dire former la conscience européenne des jeunes à travers un projet qui allie l’art et les nouvelles
technologies.

L’objectif du projet IMAGINE est de montrer sa ville et  de découvrir celles des partenaires par le jeu. Lors d’une mobilité, il est demandé à chaque partenaire « hôte » de concevoir un jeu. Il doit nous surprendre et faire preuve d’originalité. Les deux premières années du projet, les activités seront produites sur support papier, puis lorsque le matériel produit (photos, vidéos…) sera suffisamment conséquent, celui-ci sera utilisé pour créer une application IMAGINE pour Smartphone.

La première application test verra le jour fin juin 2015. Cette application sera utilisable chez soi, mais également sur site.

Les établissements qui participent au projet sont les suivants:
Le Lycée Kennedy de Monselice, province de Padoue en Italie, se charge de la communication, c’est un lycée tertiaire dont les
compétences étendues en informatique seront utiles au projet. Ils pourront par exemple créer un site web. Les talents video et
photo de leurs élèves seront mis à contribution.
Le lycée Baradat de Pau est spécialisé dans l’infographie et utilisera ses compétences dans la création de logos , flyers, vidéos et
photos. Il développe les mêmes compétences que le lycée de Milan.
Le Lycée d’Elektrenai (Lithuanie) et celui de d’Alajarvi Finlande pourront mettre en avant leurs compétences musicales.
L’établissement français de Saint Jean d’Angély utilisera ses compétences linguistiques (Espagnol, allemand, anglais) mais aussi
musicales et filmiques. Il a déjà réalisé des audioguides en anglais et en espagnol pour la ville et des jeux de pistes sur le patrimoine
pour un public de l’école primaire.
Le collège de Sagunto en Espagne a des compétences liées au montage vidéo et aussi linguistique. L’organisation de son espace
urbain est caractéristique et représente en lui-même un objet d’étude.
Un établissement Italien, le lycée Milani de Meda qui se situe à Milan qui a notamment une section de graphistes et qui complétera
les compétences du Lycée de Pau (France). Ce lycée intègre aussi des élèves « handicapés » ce qui permettra au projet d’avoir une
autre dimension et donner la possibilité à des élèves atteint de handicap de profiter de projets européens.
Le collège de Ponte de Sor au Portugal pourra lui aussi mettre en avant ses compétences en terme de photographies et d’utilisation
de blog et de logiciel de retouche d’images, ce qui alimentera le projet final.

Le lycée Osnovna škola Jurja Dobrile en Croatie permettra la découverte d’une nouvelle langue pour l’ensemble des partenaires. En tant que nouvel entrant dans l’UE, son
regard “neuf” est attendu dans le cadre de l’évaluation pas à pas du projet mais aussi sur le choix des thématiques retenues.